¿PlayStation y Xbox qué? Amazon, Apple y Google apuestan por videojuegos en streaming

En México, 36 millones de personas descargan este tipo de contenidos con un gasto promedio anual de 20.26 dólares.

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La industria de los videojuegos busca cambiar su modelo de distribución, con la apuesta de Amazon, Google, Apple y Ubisoft de desarrollar plataformas streaming como Luna, Stadia, Arcade y Uplay que mediante una suscripción mensual ofrecen acceso a un número de horas de juego mediante la descarga de contenido, como ocurre actualmente con Netflix, Claro Video o Disney Plus.

En México hay 36 millones de personas que descargan videojuegos, de acuerdo con estimaciones de Statista para este año y si bien todos los demás segmentos del mercado de medios digitales ya han pasado por revoluciones provocadas por nuevos modelos como los servicios de suscripción, el mercado de los videojuegos se encuentra apenas al comienzo de este desarrollo.

“Las nuevas ofertas de suscripción de videojuegos, como Uplay + de Ubisoft o las innovaciones técnicas como la plataforma de transmisión de juegos de Google Stadia podrían atraer incluso a jugadores más casuales y revolucionar la forma en que los consumidores juegan videojuegos en general”, explicó Statista en un reporte de videojuegos en México.

José Iñesta, director de Pixelatl, una asociación dedicada a promover contenidos gráficos y audiovisuales, reconoció que ahora la distribución de los videojuegos se está orientando a una distribución digital.

“También se van a convertir en plataformas de streaming como lo vemos con Google que lanzó su plataforma Stadia, Amazon con Luna y Apple con Arcade, que están creando sus super plataformas”, aseguró Iñesta.

Statista prevé que este año los ingresos de los videojuegos en México alcancen los mil 124.2 millones de dólares, de los cuales 34.4 por ciento podrían provenir de las descargas y de juegos online, aunque todavía se espera que el 63 por ciento de las ventas sean de los juegos de dispositivos móviles.

Lo anterior se debe a que el gamer mexicano aún prefiere los videojuegos en dispositivos móviles, frente a los que se juegan en una consola o computadora, aunque se prevé que la tendencia podría cambiar con la llegada de las nuevas plataformas.

La crisis sanitaria por COVID-19 generó un aumento en el consumo de videojuegos, lo que provocó que los gamers fueran un blanco fácil de ciberataques en línea, advirtió, Miguel Ángel Mendoza, especialista en seguridad informática del laboratorio de ESET Latinoamérica.

Agregó que existen algunos factores que aumentan la posibilidad de encontrar riesgos en las tecnologías, como la popularidad y cantidad de usuarios.

“Un mayor número de videojugadores aumenta la probabilidad de que un ataque resulte efectivo. Entonces si estas plataformas resultan exitosas entre los videojugadores, es probable que se identifiquen peligros ya sean vulnerabilidades en el software como tal o el desarrollo de amenazas en torno a las mismas, aunado a estos riesgos informáticos”, advirtió.

Mendoza detalló que ESET detectó ataques cibernéticos en Fortnite, videojuego en línea, en el cual en un día se identificaron 250 mil códigos maliciosos que se hacían pasar por este juego en Latinoamérica.

Adicionalmente, destacó el caso de Capcom, desarrollador de videojuegos como Street Fighter y Resident Evil, quien registró a inicios de noviembre un ataque cibernético que afectó el acceso a sistemas como el correo electrónico y los servidores de archivos.

De acuerdo con un estudio de Akamai, empresa dedicada a la ciberseguridad, destacó que durante un período de dos años, entre julio de 2018 y junio de 2020, observó más de 10 mil millones de ataques para robo de datos de videojugadores a nivel global.

Por otra parte, los jugadores de videojuegos profesionales son un activo importante para este sector, ya que México ocupa el primer lugar de ingresos en Latinoamérica por esports, con 8.6 millones de dólares en 2019 y se estima alcancen los 22 millones de dólares en 2024.

En el país, la profesionalización del gamer se caracterizó con el reconocimiento oficial de la Federación Mexicana de e-Sports por parte de la CONADE.

De acuerdo con Pascual Parada, director de innovación y data de IEBS Digital School, desde que inició la maestría en esports se han registrado 73 alumnos de los cuales el 35 por ciento son mexicanos.

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